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액티비전 블리자드(ATVI) 주가 및 뉴스 – Google Finance
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액티비전 블리자드(ATVI) 주가 및 뉴스 – Google Finance
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워런 버핏, 4분기 액티비전 블리자드 신규 매수 | 종목노트 – 초이스스탁US
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[부꾸미]블리자드 인수한 MS, 주가는 왜 안 올라요? – 머니투데이
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[시크릿241회] 나이키·액티비전블리자드·레이테온, 지금 알아야 할 투자포인트! – 인포스탁데일리
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[미국주식] IT 반등할까? 테트라테크·액티비전블리자드·마벨테크놀로지의 투자포인트! – 인포스탁데일리
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- Most searched keywords: Whether you are looking for [미국주식] IT 반등할까? 테트라테크·액티비전블리자드·마벨테크놀로지의 투자포인트! – 인포스탁데일리 액티비전 블리자드 Activision Blizzard Inc (ATVI) NASDAQ. 1 회사 소개 및 현재 주가. 글로벌 탑티어 게임 업체로, 스타크래프트, 디아블로, … [인포스탁데일리=이실아 기자]※ 테트라 테크 Tetra Tech Inc (TTEK) NASDAQ1 회사 소개 및 현재 주가수자원, 친환경, 인프라, 자원관리, 에너지 분야에서 컨설팅과 엔지니어링 서비스를 제공하는 기술 서비스 전문 기업입니다. 이에 따라 바이든 대통령 당선 후 수혜주로 주목받았습니다.주가는 최근 시장의 변동성 확대로 인해 조정받았으나, 5월 말 들어와서는 저가 매수세가 유입되며 서서히 반등하고 있습니다.2 배당수익은 어때요?5년 평균 배당수익률이 0.67%로, 2015년 이후 매년 주당 배당금이 상승하고 있습니다.테트라테크,TetraTech,TTEK,액티비전블리자드,ATVI,디아블로이모탈,마이크로소프트,마벨테크놀로지,MRVL,반도체 팹리스,미국주식,미주탐구
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액티비전 블리자드 주가, MS 인수 소식 이후 최저치 기록
[출처: 연합뉴스 자료 사진]본 기사는 인포맥스 금융정보 단말기에서 09시 31분에 서비스된 기사입니다.
저작권자 © 연합인포맥스 무단전재 및 재배포 금지
(서울=연합인포맥스) 윤정원 기자 = 대형 비디오게임 기업 액티비전 블리자드(이하 블리자드)(NAS:ATVI) 주가가 마이크로소프트(NAS:MSFT)의 인수 소식이 나온 이후 최저 수준으로 떨어졌다.27일(현지시간) 미국 경제 매체 CNBC에 따르면 이날 블리자드 주가는 전장 대비 1.25% 내린 65.10달러에 장을 마감했다.이는 지난 1월 마이크로소프트가 블리자드를 인수하기로 했다는 소식이 나온 이후 최저치다.마이크로소프트가 인수하기로 한 가격인 주당 95달러와 비교했을 때도 약 20% 가까이 낮은 수준이다.CNBC는 마이크로소프트의 블리자드 인수 무산 우려에 블리저드의 실적 부진까지 겹치면서 블리자드의 현 주가와 마이크로소프트의 인수가가 벌어졌다고 설명했다.모펫나산슨의 클레이 그리핀 애널리스트는 “인수가 막힐 가능성이 0일 수는 없다”면서 “최근 블리자드 주가는 실제로 하방 시나리오에 대한 투자자의 우려를 보여준다”고 말했다.한편 블리자드는 지난 25일 예상보다 부진한 실적을 발표했다.주력 게임인 ‘콜오브듀티’의 월간 활성 사용자 수가 1분기에 감소세를 이어갔을 뿐 아니라 지난해 11월에 출시한 ‘콜오브듀티:뱅가드’도 전반적으로 긍정적인 평가를 받지 못했다[email protected](끝)
[부꾸미]블리자드 인수한 MS, 주가는 왜 안 올라요?
마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수합니다. 인수 금액은 687억달러. 한국 돈으로 약 82조원에 달하는 어마어마한 금액입니다. 역대 M&A(기업 인수·합병) 역사상 최대 규모라고 하는데요.
마이크로소프트는 윈도우, MS오피스 만드는 회사인줄 알았는데 왜 그 큰 돈을 들여서 게임 회사를 인수하려고 하는 걸까요? 그 속내를 알아보겠습니다.
※이 기사는 머니투데이 증권 전문 유튜브 채널 ‘부꾸미-부자를 꿈꾸는 개미’의 영상을 토대로 작성됐습니다. ‘부꾸미’에 오시면 더 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.
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윈도우 팔던 회사? 클라우드로 환골탈태
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마이크로소프트하면 대표적으로 떠오르는게 윈도우 시리즈죠. 지금이야 IOS나 안드로이드에 밀려서 그 영향력이 많이 약해졌다고는 하지만 여전히 PC에서는 가장 큰 영향력을 행사하는 운영체계라고 할 수 있습니다.
특히 ‘윈도우95’의 등장은 IT업계의 역사를 바꿨다고 할 정도로 엄청난 영향을 줬는데요. 영어로 명령어를 일일이 입력해야 했던 도스와는 달리 윈도우95는 그래픽 중심의 UI(유저 인터페이스)와 직관적인 이용 방식으로 ‘컴퓨터는 어렵다’는 인식을 확 바꿨습니다. 윈도우95가 도입되면서 컴퓨터의 대중화 속도는 한 층 빨라졌습니다.
결정적으로 마이크로소프트가 세계적인 기업으로 성장하게 된 계기는 인터넷이었습니다. 윈도우95가 PC 운영체제 시장의 대부분을 잠식하면서 자연스럽게 윈도우95에 기본으로 탑재된 익스플로러 역시 인터넷 브라우저 시장에서 대세가 될 수밖에 없었던 거죠. 물론 끼워팔기 논란도 많았지만 마이크로소프트는 윈도우95와 익스플로러의 힘으로 1998년에는 제너럴 일렉트릭을 제치고 전 세계 시가총액 1위(2718억달러)에 오르기도 했습니다.
머니투데이 증권 전문 유튜브 채널 ‘부꾸미-부자를 꿈꾸는 개미’
하지만 2000년대 초반 IT 버블이 꺼지면서 마이크로소프트의 주가도 크게 휘청였습니다. 이후 2016년까지 약 17년 간 주가는 전고점을 회복하지 못한 채 계속 횡보하기만했죠.
주가가 오래 부진했던 가장 큰 이유는 모바일 시장에서 제대로 대응하지 못한 탓입니다. 애플이 2007년 아이폰을 내놓고 곧이어 구글이 안드로이드를 선보이면서 마이크로소프트는 모바일 시장에서 완전히 밀려나게 됩니다. 2013년에 뒤늦게 노키아를 인수하면서 대응해 봤지만 이미 때는 많이 늦은 상황이었죠.
마이크로소프트가 다시 부활한건 2014년 사티아 나델라 CEO가 부임하면서 부터였습니다. 나델라 CEO는 패키지 방식이던 오피스 시리즈를 과감하게 구독형 모델로 바꿨고요. 회사의 주력 사업을 소프트웨어 판매에서 클라우스 서비스로 전환하면서 실적도 크게 개선됐습니다.
사업구조를 바꾸면서 2016년을 기점으로 매출도 급격히 성장했고요. 30%대였던 이익률도 40%대로 상승했습니다. 주가가 다시 뛰기 시작한 것도 이때부터였는데요. 2016년말 62달러였던 주가는 지난해 말 기준으로 336달러까지 올랐습니다. 지금은 애플과 세계 시가총액 1위 자리를 두고 다투고 있을 정도니까요.
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현재 마이크로소프트의 주력 사업은 클라우드입니다. 2021년 기준(6월 결산)으로 사업별 매출액을 보면 서버 및 클라우드 서비스가 526억달러로 전체 매출의 31%를 차지하고 있고요. 그 외에 △오피스 프로그랜 399억달러 △윈도우 232억달러 △게이밍 154억달러 △링크드인 103억달러 △검색광고 85억달러 △기업 서비스 69억달러 △디바이스 68억달러 △기타 45억달러의 매출을 올리고 있습니다.
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미래 먹거리는 게임
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사업구조를 보면 마이크로소프트가 왜 액티비전 블리자드를 인수했는지 대략 알 수 있습니다. 우선은 사업부 중에 게이밍 부문을 적극 육성하기 위한 조치라고 볼 수 있겠죠.
아시는 분들은 아시지만 마이크로소프트는 게임이 미래 먹거리라는 걸 확신하고 2000년대 초반부터 게임 사업에 공을 들였습니다. 2001년 비디오 게임기 엑스박스를 출시하면서 소니 플레이스테이션과 닌텐도가 양분하고 있던 비디오 게임 시장에 과감하게 도전장을 내밀었습니다. 이후에 엑스박스360, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 엑스에 이르기까지 세대를 거듭할수록 기술을 업그레이드하면서 점차 점유율을 높여 나갔죠.
하지만 엑스박스에는 언제나 만년 2인자라를 꼬리표가 따라 붙었습니다. 하드웨어 스펙에선 엑스박스가 플레이스테이션보다 앞섰지만 ‘엑스박스에는 할 만한 게임이 별로 없다’는 게 문제였죠.
이 점을 잘 알고 있는 마이크로소프트 역시 게임 IP(지적재산권)을 확보하기 위해 그 동안 여러 게임 제작사들을 인수해 왔습니다.
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2014년에 25억 달러를 주고 마이크래프트로 유명한 모장이라는 게임사를 인수했고요. 2020년에는 베데스다, 이드소프트 등 7개 게임 스튜디오를 거느리고 있는 제니맥스를 75억달러에 인수했습니다. 그러면서 둠 시리즈, 폴아웃, 스타필드, 엘더스크롤 같은 유명 게임 IP를 확보할 수 있게 된거죠.
액티비전 블리자드 인수로 마이크로소프트의 IP 라인업은 한 층 더 강력해 졌습니다. 우선 블리자드 산하에는 ‘스타크래프트’, ‘디아블로’, ‘월드 오브 워크래프트’, ‘오버워치’ 등 쟁쟁한 게임들이 정말 많죠.
액티비전 산하에는 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈가 있는데요. 소위 FPS라고 하는 1인칭 슈팅 장르인데, 2003년 첫 시리즈 출시 이후 현재까지 누적 4억만장이 팔렸다고 합니다. 세계에서 가장 성공한 FPS 게임으로 기네스북에도 올랐고요.
뿐만 아니라 액티비전 블리자드에는 킹이라는 제작사도 있습니다. 모바일 게임 ‘캔디 크러시 사가’를 만든 회사인데, 이게 미국에서는 항상 모바일 게임 순위 1위에 올라 있는 엄청 유명한 게임이죠. PC, 콘솔, 모바일에서 강력한 힘을 발휘하는 IP를 한 번에 확보하게 된 겁니다.
마이크로소프트는 이런 게임들을 ‘게임패스’ 안에 묶어서 서비스 할 수 있습니다. 게임패스는 한 달에 7900~1만1900원만 내면 100여가지에 달하는 게임을 추가 요금 없이 즐길 수 있는 파격적인 서비스인데요. 현재까지 누적 가입자는 2500만명입니다. 게임패스에 액티비전 블리자드의 유명 게임들이 추가되면 유료 가입 고객은 더 늘어날 수 있겠죠. 오피스 시리즈가 구독모델로 바뀐 이후에 마이크로소프트의 엄청난 캐쉬카우가 된 것처럼 개임패스 역시 미래에 강력한 캐쉬카우가 될 수 있습니다.
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마이크로소프트가 메타버스에 진심인 이유
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마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수한 또 다른 이유로 ‘메타버스’를 들 수 있습니다.
지금 마이크로소프트는 새로운 미래 먹거리로 메타버스 사업을 적극 육성하고 있습니다. 메타버스라는게 어떻게 보면 가상현실의 확장판 같은 건데, 2000년대 초반에 인터넷이 세상을 바꾼 것처럼 이제는 메타버스가 세상을 바꿀 수 있는 신기술이라고 보고 있는 거죠.
마이크로소프트는 2019년 화상회의 플랫폼인 ‘팀즈'(Teams)를 출시했고요. 2016년에는 기업용 VR/AR기기인 홀로렌즈를 내놨습니다. 최근에는 아예 메타버스 가상 공간인 ‘메쉬'(Mesh)를 선보였는데요.
오는 3월에는 메쉬와 팀즈를 결합한 서비스를 출시한다고 합니다. 팀즈를 통해 메쉬라는 가상 공간에 들어가서 자신의 아바타로 상대방과 대화하고 회의를 진행하는 거죠. 설계도나 엑셀, PPT 등 각종 작업물을 공유할 수도 있고요. 홀로렌즈를 이용해 생산성을 더욱 높일 수 있습니다. 이 모든 데이터들은 마이크로소프트의 클라우드인 애져를 기반으로 작동할 거고요.
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마이크로소프트가 메타버스에 사활을 거는 이유는 과거 모바일 시장에 제대로 대응하지 못한 아픔이 크기 때문입니다. ‘포스트 인터넷’으로 불리는 메타버스 시대에서 주도권을 잡지 못한다면 모바일 시장에서의 실패를 되풀이 할 수 있다는 위기감이 상당한 거죠.
사실 메타버스는 ‘게임이 곧 메타버스’라고 해도 과언이 아닐 정도로 게임과 밀접한 관련을 맺고 있습니다. 가상 공간에서 여러 사람들과 관계를 맺으면서 현실 활동의 확장된 경험을 할 수 있다는 측면에서 말이죠.
마이크로소프트는 전 세계 인구의 절반인 40억명이 인터넷을 사용하고 그 중 30억명이 게임을 즐길 거라고 봤습니다. 앞으로 도래할 메타버스 시대에 이 30억명의 게이머들을 사로잡지 않고는 살아남을 수 없다는 판단을 내린거죠.
마이크로소프트는 어떻게 해서든 액티비전 블리자드의 IP를 메타버스에 활용하려고 할 겁니다. 팀스 회의에 이용되는 아바타에 블리자드 게임 캐릭터가 등장한다든지, 게임패스와 오피스 프로그램을 묶는 패키지를 출시 한다든지, 블리자드의 게임 제작 역량을 메타버스에 접목해 보다 리얼한 3D 월드를 구현한다든지 다양한 방법이 있겠죠.
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기업 가치는 얼마나 오를까
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중요한 건 액티비전 블리자드 인수로 마이크로소프트의 기업 가치가 얼마나 오를까 하는 겁니다.
마이크로소프트는 이번에 전액 현금으로 액티비전 블리자드를 인수합니다. 인수가 완료된 이후에 액티비전 블리자드는 상장폐지되고 마이크로소프트의 자회사로 들어갑니다.
추가적인 주식 발행 없이 액티비전 블리자드의 실적이 그대로 더해지기 때문에 이론상 마이크로소프트의 기업 가치를 올락야 합니다.
보통 기업 가치를 따지는 주요 기준 중 하나가 EPS(주당 순이익)인데요. 우선 순이익을 비교해 보면 2021년 기준으로 마이크로소프트가 696억달러, 액티비전 블리자드는 29억달러입니다. 둘을 합치면 순이익 기준으로 4% 정도 늘어나는 건데요. 블리자드도 상당히 큰 회사지만 마이크로소포트의 규모가 워낙 크다보니 이익 기여도는 생각보다 미미한 거죠.
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2022년 순이익 추정치를 기반으로 마이크로소프트의 EPS를 계산해보면 인수전 EPS는 9.22달러, 인수후 EPS는 9.61달러가 됩니다. 2023년 예상 EPS는 인수전 10.55달러, 인수후 11.01달러로 추정됩니다.
적정 주가를 추정하는 대표적인 방법이 EPS에 적정 배수를 곱하는 건데요. 현재 월가(미국 금융 중심지)에서는 마이크로소프트의 적정 배수로 약 35배를 보고 있습니다. 이를 EPS에 곱하면 2022년과 2023년의 적정 주가도 대략 알 수 있겠죠.
전문가들은 마이크로소프트가 액티비전 블리자드로 얼마나 시너지를 낼 지가 관건이라고 입을 모읍니다. 월가의 평은 대체로 긍정적인데요. 뱅크 오브 아메리카는 “이번 거래는 전략적, 재정적 측면에서 긍정적”이라며 “모바일, PC, 콘솔 및 클라우드를 포함한 다양한 플랫폼에서 마이크로소프트의 게임 비즈니스를 도울 수 있을 것”이라고 분석했습니다. 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수합니다. 인수 금액은 687억달러. 한국 돈으로 약 82조원에 달하는 어마어마한 금액입니다. 역대 M&A(기업 인수·합병) 역사상 최대 규모라고 하는데요.마이크로소프트는 윈도우, MS오피스 만드는 회사인줄 알았는데 왜 그 큰 돈을 들여서 게임 회사를 인수하려고 하는 걸까요? 그 속내를 알아보겠습니다.마이크로소프트하면 대표적으로 떠오르는게 윈도우 시리즈죠. 지금이야 IOS나 안드로이드에 밀려서 그 영향력이 많이 약해졌다고는 하지만 여전히 PC에서는 가장 큰 영향력을 행사하는 운영체계라고 할 수 있습니다.특히 ‘윈도우95’의 등장은 IT업계의 역사를 바꿨다고 할 정도로 엄청난 영향을 줬는데요. 영어로 명령어를 일일이 입력해야 했던 도스와는 달리 윈도우95는 그래픽 중심의 UI(유저 인터페이스)와 직관적인 이용 방식으로 ‘컴퓨터는 어렵다’는 인식을 확 바꿨습니다. 윈도우95가 도입되면서 컴퓨터의 대중화 속도는 한 층 빨라졌습니다.결정적으로 마이크로소프트가 세계적인 기업으로 성장하게 된 계기는 인터넷이었습니다. 윈도우95가 PC 운영체제 시장의 대부분을 잠식하면서 자연스럽게 윈도우95에 기본으로 탑재된 익스플로러 역시 인터넷 브라우저 시장에서 대세가 될 수밖에 없었던 거죠. 물론 끼워팔기 논란도 많았지만 마이크로소프트는 윈도우95와 익스플로러의 힘으로 1998년에는 제너럴 일렉트릭을 제치고 전 세계 시가총액 1위(2718억달러)에 오르기도 했습니다.하지만 2000년대 초반 IT 버블이 꺼지면서 마이크로소프트의 주가도 크게 휘청였습니다. 이후 2016년까지 약 17년 간 주가는 전고점을 회복하지 못한 채 계속 횡보하기만했죠.주가가 오래 부진했던 가장 큰 이유는 모바일 시장에서 제대로 대응하지 못한 탓입니다. 애플이 2007년 아이폰을 내놓고 곧이어 구글이 안드로이드를 선보이면서 마이크로소프트는 모바일 시장에서 완전히 밀려나게 됩니다. 2013년에 뒤늦게 노키아를 인수하면서 대응해 봤지만 이미 때는 많이 늦은 상황이었죠.마이크로소프트가 다시 부활한건 2014년 사티아 나델라 CEO가 부임하면서 부터였습니다. 나델라 CEO는 패키지 방식이던 오피스 시리즈를 과감하게 구독형 모델로 바꿨고요. 회사의 주력 사업을 소프트웨어 판매에서 클라우스 서비스로 전환하면서 실적도 크게 개선됐습니다.사업구조를 바꾸면서 2016년을 기점으로 매출도 급격히 성장했고요. 30%대였던 이익률도 40%대로 상승했습니다. 주가가 다시 뛰기 시작한 것도 이때부터였는데요. 2016년말 62달러였던 주가는 지난해 말 기준으로 336달러까지 올랐습니다. 지금은 애플과 세계 시가총액 1위 자리를 두고 다투고 있을 정도니까요.현재 마이크로소프트의 주력 사업은 클라우드입니다. 2021년 기준(6월 결산)으로 사업별 매출액을 보면 서버 및 클라우드 서비스가 526억달러로 전체 매출의 31%를 차지하고 있고요. 그 외에 △오피스 프로그랜 399억달러 △윈도우 232억달러 △게이밍 154억달러 △링크드인 103억달러 △검색광고 85억달러 △기업 서비스 69억달러 △디바이스 68억달러 △기타 45억달러의 매출을 올리고 있습니다.사업구조를 보면 마이크로소프트가 왜 액티비전 블리자드를 인수했는지 대략 알 수 있습니다. 우선은 사업부 중에 게이밍 부문을 적극 육성하기 위한 조치라고 볼 수 있겠죠.아시는 분들은 아시지만 마이크로소프트는 게임이 미래 먹거리라는 걸 확신하고 2000년대 초반부터 게임 사업에 공을 들였습니다. 2001년 비디오 게임기 엑스박스를 출시하면서 소니 플레이스테이션과 닌텐도가 양분하고 있던 비디오 게임 시장에 과감하게 도전장을 내밀었습니다. 이후에 엑스박스360, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 엑스에 이르기까지 세대를 거듭할수록 기술을 업그레이드하면서 점차 점유율을 높여 나갔죠.하지만 엑스박스에는 언제나 만년 2인자라를 꼬리표가 따라 붙었습니다. 하드웨어 스펙에선 엑스박스가 플레이스테이션보다 앞섰지만 ‘엑스박스에는 할 만한 게임이 별로 없다’는 게 문제였죠.이 점을 잘 알고 있는 마이크로소프트 역시 게임 IP(지적재산권)을 확보하기 위해 그 동안 여러 게임 제작사들을 인수해 왔습니다.2014년에 25억 달러를 주고 마이크래프트로 유명한 모장이라는 게임사를 인수했고요. 2020년에는 베데스다, 이드소프트 등 7개 게임 스튜디오를 거느리고 있는 제니맥스를 75억달러에 인수했습니다. 그러면서 둠 시리즈, 폴아웃, 스타필드, 엘더스크롤 같은 유명 게임 IP를 확보할 수 있게 된거죠.액티비전 블리자드 인수로 마이크로소프트의 IP 라인업은 한 층 더 강력해 졌습니다. 우선 블리자드 산하에는 ‘스타크래프트’, ‘디아블로’, ‘월드 오브 워크래프트’, ‘오버워치’ 등 쟁쟁한 게임들이 정말 많죠.액티비전 산하에는 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈가 있는데요. 소위 FPS라고 하는 1인칭 슈팅 장르인데, 2003년 첫 시리즈 출시 이후 현재까지 누적 4억만장이 팔렸다고 합니다. 세계에서 가장 성공한 FPS 게임으로 기네스북에도 올랐고요.뿐만 아니라 액티비전 블리자드에는 킹이라는 제작사도 있습니다. 모바일 게임 ‘캔디 크러시 사가’를 만든 회사인데, 이게 미국에서는 항상 모바일 게임 순위 1위에 올라 있는 엄청 유명한 게임이죠. PC, 콘솔, 모바일에서 강력한 힘을 발휘하는 IP를 한 번에 확보하게 된 겁니다.마이크로소프트는 이런 게임들을 ‘게임패스’ 안에 묶어서 서비스 할 수 있습니다. 게임패스는 한 달에 7900~1만1900원만 내면 100여가지에 달하는 게임을 추가 요금 없이 즐길 수 있는 파격적인 서비스인데요. 현재까지 누적 가입자는 2500만명입니다. 게임패스에 액티비전 블리자드의 유명 게임들이 추가되면 유료 가입 고객은 더 늘어날 수 있겠죠. 오피스 시리즈가 구독모델로 바뀐 이후에 마이크로소프트의 엄청난 캐쉬카우가 된 것처럼 개임패스 역시 미래에 강력한 캐쉬카우가 될 수 있습니다.마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수한 또 다른 이유로 ‘메타버스’를 들 수 있습니다.지금 마이크로소프트는 새로운 미래 먹거리로 메타버스 사업을 적극 육성하고 있습니다. 메타버스라는게 어떻게 보면 가상현실의 확장판 같은 건데, 2000년대 초반에 인터넷이 세상을 바꾼 것처럼 이제는 메타버스가 세상을 바꿀 수 있는 신기술이라고 보고 있는 거죠.마이크로소프트는 2019년 화상회의 플랫폼인 ‘팀즈'(Teams)를 출시했고요. 2016년에는 기업용 VR/AR기기인 홀로렌즈를 내놨습니다. 최근에는 아예 메타버스 가상 공간인 ‘메쉬'(Mesh)를 선보였는데요.오는 3월에는 메쉬와 팀즈를 결합한 서비스를 출시한다고 합니다. 팀즈를 통해 메쉬라는 가상 공간에 들어가서 자신의 아바타로 상대방과 대화하고 회의를 진행하는 거죠. 설계도나 엑셀, PPT 등 각종 작업물을 공유할 수도 있고요. 홀로렌즈를 이용해 생산성을 더욱 높일 수 있습니다. 이 모든 데이터들은 마이크로소프트의 클라우드인 애져를 기반으로 작동할 거고요.마이크로소프트가 메타버스에 사활을 거는 이유는 과거 모바일 시장에 제대로 대응하지 못한 아픔이 크기 때문입니다. ‘포스트 인터넷’으로 불리는 메타버스 시대에서 주도권을 잡지 못한다면 모바일 시장에서의 실패를 되풀이 할 수 있다는 위기감이 상당한 거죠.사실 메타버스는 ‘게임이 곧 메타버스’라고 해도 과언이 아닐 정도로 게임과 밀접한 관련을 맺고 있습니다. 가상 공간에서 여러 사람들과 관계를 맺으면서 현실 활동의 확장된 경험을 할 수 있다는 측면에서 말이죠.마이크로소프트는 전 세계 인구의 절반인 40억명이 인터넷을 사용하고 그 중 30억명이 게임을 즐길 거라고 봤습니다. 앞으로 도래할 메타버스 시대에 이 30억명의 게이머들을 사로잡지 않고는 살아남을 수 없다는 판단을 내린거죠.마이크로소프트는 어떻게 해서든 액티비전 블리자드의 IP를 메타버스에 활용하려고 할 겁니다. 팀스 회의에 이용되는 아바타에 블리자드 게임 캐릭터가 등장한다든지, 게임패스와 오피스 프로그램을 묶는 패키지를 출시 한다든지, 블리자드의 게임 제작 역량을 메타버스에 접목해 보다 리얼한 3D 월드를 구현한다든지 다양한 방법이 있겠죠.중요한 건 액티비전 블리자드 인수로 마이크로소프트의 기업 가치가 얼마나 오를까 하는 겁니다.마이크로소프트는 이번에 전액 현금으로 액티비전 블리자드를 인수합니다. 인수가 완료된 이후에 액티비전 블리자드는 상장폐지되고 마이크로소프트의 자회사로 들어갑니다.추가적인 주식 발행 없이 액티비전 블리자드의 실적이 그대로 더해지기 때문에 이론상 마이크로소프트의 기업 가치를 올락야 합니다.보통 기업 가치를 따지는 주요 기준 중 하나가 EPS(주당 순이익)인데요. 우선 순이익을 비교해 보면 2021년 기준으로 마이크로소프트가 696억달러, 액티비전 블리자드는 29억달러입니다. 둘을 합치면 순이익 기준으로 4% 정도 늘어나는 건데요. 블리자드도 상당히 큰 회사지만 마이크로소포트의 규모가 워낙 크다보니 이익 기여도는 생각보다 미미한 거죠.2022년 순이익 추정치를 기반으로 마이크로소프트의 EPS를 계산해보면 인수전 EPS는 9.22달러, 인수후 EPS는 9.61달러가 됩니다. 2023년 예상 EPS는 인수전 10.55달러, 인수후 11.01달러로 추정됩니다.적정 주가를 추정하는 대표적인 방법이 EPS에 적정 배수를 곱하는 건데요. 현재 월가(미국 금융 중심지)에서는 마이크로소프트의 적정 배수로 약 35배를 보고 있습니다. 이를 EPS에 곱하면 2022년과 2023년의 적정 주가도 대략 알 수 있겠죠.전문가들은 마이크로소프트가 액티비전 블리자드로 얼마나 시너지를 낼 지가 관건이라고 입을 모읍니다. 월가의 평은 대체로 긍정적인데요. 뱅크 오브 아메리카는 “이번 거래는 전략적, 재정적 측면에서 긍정적”이라며 “모바일, PC, 콘솔 및 클라우드를 포함한 다양한 플랫폼에서 마이크로소프트의 게임 비즈니스를 도울 수 있을 것”이라고 분석했습니다.
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[시크릿241회] 나이키·액티비전블리자드·레이테온, 지금 알아야 할 투자포인트!
[인포스탁데일리=이실아 기자]※ 나이키 Nike Inc (NKE) NYSE
-강력한 브랜드 파워를 보유하고 있는 만큼, 인플레이션 우려는 잘 이겨낼 수 있는 것처럼 보였으나, 경기 침체 우려가 제기되기 시작하면서 하락세가 가파르게 나타났음.
-중국 봉쇄 영향도 작용했기 때문에 지난해 연말 180달러 부근까지 올랐던 주가가 최근에는 100달러를 위협 중.
-지난 회계 4분기 매출은 122억3천만 달러로, 시장 예상치 120억6천만 달러를 웃돌았음.
-주당순이익(EPS)은 0.90달러로, 시장 전망치 0.81달러를 상회함.
-직접 매출은 전년 동기 대비 7% 늘었고, 도매업 매출은 7% 감소했음.
나이키(NKE) 52주 주가차트 (출처: 인베스팅닷컴)
-CNBC에 따르면, 소비자에게 직접 판매하는 상품을 늘리고 풋라커와 같은 도매 파트너들이 판매하는 비중을 줄이면서 전략적인 변화를 꾀하고 있음,
-중국 불확실성과 경기 침체 우려는 분명히 나이키에게 부담되는 이슈지만 브랜드 파워를 감안했을 때, 현재의 밸류에이션은 충분히 매력적인 상황.
※ 액티비전블리자드 Activision Blizzard Inc (ATVI) NASDAQ
-글로벌 탑티어 게임 업체로, 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등을 개발한 블리자드를 중심으로 액티비전, 킹 등이 결합하면서 규모를 키움.
-최근에는 마이크로소프트에 인수가 결정되면서 시장의 기대를 모았음.
-최근 주가는 지난해 연말 단기 급락세가 나오기도 했지만, 올해 들어서는 70달러 후반에서 박스권 랠리를 이어가고 있음.
-이는 시장 변동성에도 불구하고 인수 모멘텀이 살아있기 때문으로 보여.
액티비전블리자드(ATVI) 52주 주가차트 (출처: 인베스팅닷컴)
-독과점 우려로 인해 마이크로소프트의 인수 불발 가능성도 배제할 수 없는 것은 사실.
-하지만 DB금융투자에 따르면, 최근 버크셔 해서웨이 주주총회에서 포트폴리오 내 액티비전 블리자드의 비중을 늘리고 있다고 언급한 점, 액티비전 블리자드 의결권 보유 주주 98% 이상이 마이크로소프트 피인수를 찬성했다는 점 등을 감안하면 성사 가능성이 더 높다는 분석.
-또, 인수 실패 리스크로 인해 현재 목표가 95달러 대비 약 25% 정도 할인돼 있고 따라서 향후 인수 절차가 진행되면 추가적인 주가 상승 여력을 보유하고 있다는 분석이 나와.
※ 레이테온 테크놀로지스 Raytheon Technologies Corp (RTX) NYSE
-글로벌 방산 업체로, 미국 내에서 4대 방산 업체 중 하나로 꼽히며, 미사일과 항공기 엔진을 중심으로 생산하고 있음.
-우크라이나 전쟁에서 크게 주목받았던 재블린 대전차 미사일을 록히드마틴과 공동 생산 중.
-레이테온의 주가 역시 지난 4월까지 견조한 우상향 추세를 이어왔지만, 최근 들어서는 변동성이 확대되고 있음.
-6월 들어 주가가 단기 급락하기도 했음에도, 시장대비 상대적으로 선방하는 종목 중에 하나.
-레이테온은 대표적인 코로나19 피해 기업으로 2020년 연간 매출액이 전년대비 26% 감소했으나, 지난해 매출은 전년 대비 13% 증가함.
-한국투자증권에 따르면, 레이테온은 매출액 기준으로는 록히드마틴에 이어 2위지만, 순이익 기준으로는 1위기 때문에 경기 위축 국면에서 중소형 기업보다 대형 업체를 선호하는 시장의 흐름에 어울린다는 분석.
레이테온 테크놀로지스(RTX) 52주 주가차트 (출처: 인베스팅닷컴)
-뿐만 아니라 2분기 실적이 지난해 같은 기간보다 늘어날 것으로 예상되고, 4대 방산기업 중 최근 90일 간 실적 전망치가 가장 크게 개선된 업체인 만큼, 대표 산업재 기업 중에서도 상대적 매력도가 높을 것이라고 전망됨.
-방산 업체는 시장의 큰 주목을 받는 업종은 아니었지만, 우크라이나 전쟁을 계기로 앞으로는 많은 나라들이 관련 예산을 확대할 것으로 예상되며, 지속적으로 관련 업종이 주목받을 것으로 예상됨.
-다만 전쟁이 휴전, 혹은 종료될 경우에는 단기적으로 주가의 변동성이 확대될 가능성이 높기 때문에 당분간은 시간을 두고 지켜보다가 조정을 노리고 매수하는 편이 좋아 보임.
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이실아 기자 [email protected]
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